Persentasi Multimedia Pembelajaran Kimia Hasil Pengmbangan
Percobaan yang kami lakukan memgenai simulasi gunung berapi, dimana pada percobaan kami ini mereaksikan asam lemah ditambah basa kiat dengan menggunakan bahan yaitu soda kue, deterjen, asam cuka dan pewarna makanan. Dimana pada percobaan ini kami menggunakan teori asam basa. Selengkapnya bisa dilihat di alamat youtube : https://www.youtube.com/watch?v=dlQUJofQNyo
Minggu, 26 Februari 2017
Senin, 20 Februari 2017
Pengembangan e-learning dalam pembelajaran kimia
Pengertian e-learning berbeda dengan pembelajaran secara online (online learning) dan pembelajaran jarak jauh (distance learning). Online learning merupakan bagian dari e-learning, hal ini seperti yang dinyatakan oleh Australian National Training Authority bahwa e-learning merupakan suatu konsep yang lebih luas dibandingkan online learning, yaitu meliputi suatu rangkaian aplikasi dan proses-proses yang menggunakan semua media elektronik untuk membuat pelatihan dan pendidikan vokasional menjadi lebih fleksibel. Online learning merupakan suatu pembelajaran yang menggunakan internet, intranet dan ekstranet, atau pembelajaran yang menggunakan jaringan komputer yang terhubung secara langsung dan luas cakupannya (global). Sedangkan distance learning, cakupannya lebih luas dibandingkan e-learning, yaitu tidak hanya melalui media elektronik tetapi bisa juga menggunakan media non-elektronik. Distance learning lebih menekankan pada ketidakhadiran pendidiksetiap waktu. Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan secara umum e-learning dapat diartikan sebagai pembelajaran yang memanfaatkan atau menerapkan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning adalah kegiatan belajar yang menggunakan internet yang dapat dikombinasikan dengan kegiatan tatap muka yang ada di lembaga pendidikan.
Hasil penelitian Setiawan (2014) tentang implementasi e-learning menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang signifikan mempengaruhi penerimaan user (peserta didik atau guru) sebagai berikut.
1.Pengguna (peserta didik atau guru) yang sudah memahami kemudahan menggunakan sistem e-learning tersebut dan manfaat menggunakannya, maka akan mempunyai niat dan minat untuk menggunakan sistem e-learning. Dari minat penggunaan tersebut maka para pengguna akan senantiasa secara nyata menggunakan sistem e-learning sebagai sumber pembelajaran.
2.Keberadaan pemahaman akan manfaat penggunaan sangat dipengaruhi oleh faktor di luar pengguna yakni organisasi bahan ajar elektronik yang dimiliki oleh sistem e-learning tersebut. Lain halnya untuk pemahaman akan adanya kemudahan menggunakan sistem e-learning yang sangat dipengaruhi oleh faktor luar bagi sistem e-learning tersebut yakni kondisi dari perbedaan individu pengguna.
3.Bentuk model penerimaan sebuah teknologi informasi baru, yakni sistem e-learning yang diterapkan pada sampel pengguna yaitu ErO (relevansi e-resource dengan kebutuhan pembelajaran dan aksesibilitas e-resource dalam penggunaan) dan ID (visibilitas penggunaan, perkembangan diri teknologi komputer, pengalaman atas penggunaan komputer, dan pengetahuan akan bahan ajar) sebagai faktor laten luar atau faktor eksternal. PEoU (kemudahan untuk dipelajari/dipahami, kemudahan untuk digunakan, dan frekuensi penggunaan dalam pembelajaran), PU (kemudahan untuk meningkatkan keterampilan pembelajaran, mempertinggi efektifitas pembelajaran, menjawab kebutuhan pembelajaran, meningkatkan hasil pencapaian pembelajaran, meningkatkan efisiensi pembelajaran, dan memungkinkan adanya pengembangan cara pembelajaran), ITU (penambahan software/plugin pendukung, motivasi untuk tetap menggunakan dalam pembelajaran, dan memotivasi pengguna lain) dan ASU (lama penggunaan dalam pembelajaran dan kepuasan penggunaan dalam pembelajaran) sebagai faktor dalam atau faktor internal.
Terlepas dari pro-kontra dalam pelaksanaannya, e-learning merupakan suatu variasi model pembelajaran yang hendaknya diterapkan pada pembelajaran sains di sekolah. E-learning merupakan suatu jalan untuk mengintegrasikan perkembangan TIK di dalam pembelajaran. Selain untuk meningkatkan soft skill peserta pendidik di dalam bidang teknologi, e-learning juga dapat meningkatkan kemandirian dan peran aktif peserta pendidik di dalam proses pembelajaran. Hal ini tidak terlepas dari upaya untuk terus melakukan pembaruan atau inovasi dalam pendidikan.
Pembaharuan atau inovasi yang harus dilakukan untuk memperbaiki kualitas pendidikan di Indonesia meliputi aspek pengembangan teknologi yang digunakan dalam proses pendidikan, sistem pendidikan yang diterapkan, bahkan inovasi yang berhubungan langsung dengan proses pembelajaran yaitu inovasi mengenai kurikulum, strategi belajar, metode pengajaran atau model yang diterapkan dalam proses belajar mengajar. Ada beberapa ciri inovasi dalam pendidikan, antara lain:
1.Mempunyai ciri khas artinya sebuah inovasi mempunyai ciri yang khas dalam setiap aspeknya, entah itu program, ide atau gagasan, tatanan, sistem dan kemungkinan hasil yang baik sesuai yg diharapkan.
2.Mempunyai ciri atau unsur kebaruan, artinya adalah suatu inovasi harus mempunyai sebuah karakteristik sebagai suatu karya dan buah pemikiran yang mempunyai keoriginalan & kebaruan.
3.Program inovasi dilakukan lewat program yang terencana, artinya bahwa sebuah inovasi dilakukan lewat bentuk proses yang tidak tergesa-gesa, tapi dipersiapkan dengan matang, jelas dan direncanakan terlebih dahulu.
4.Sebuah Inovasi yang diluncurkan mempunyai tujuan, suatu program inovasi yang dilakukan harus mempunyai arah kemana tujuannya dan target yang ingin dicapai.
Pembaharuan dalam pendidikan diperlukan bukan saja dalam bidang teknologi, tetapi juga disegala bidang termasuk bidang pendidikan. pembaruan pendidikan diterapkan didalam berbagai jenjang pendidikan juga dalam setiap komponen sistem pendidikan. Seorang guru harus mengetahui dan dapat menerapkan inovasi-inovasi agar dapat mengembangkan proses pembelajaran yang kondusif sehingga dapat diperoleh hasil yang maksimal. Tujuan inovasi pendidikan adalah meningkatkan efisiensi, relevansi, kualitas dan efektivitas: sarana serta jumlah peserta didik sebanyak-banyaknya dengan hasil pendidikan sebesar-besarnya (menurut kriteria kebutuhan peserta didik, masyarakat dan pembangunan) dengan menggunakan sumber, tenaga, uang, alat dan waktu dalam jumlah yang sekecil-kecilnya.
Agar implementasi e-learning tidak dianggap hanya sekedar mengikuti trend saja maka dalam pelaksanaannya harus diupayakan sedemikian rupa agar dapat diperoleh manfaat yang optimal. Seperti halnya pembelajaran dengan cara lain, e-learning dapat memberikan manfaat yang optimal jika beberapa kondisi terpenuhi.
Sebelum memutuskan untuk mengikuti kegiatan pembelajaran melalui e-learning, maka satu hal yang perlu ditentukan terlebih dahulu adalah apa yang menjadi tujuan belajar yang akan kita capai. Berdasarkan inilah kita akan dapat memilih topik, bahan-bahan belajar, lama belajar, biaya, dan sarana atau media pembelajaran yang sesuai (dalam hal ini yang difokuskan adalah media pembelajaran elektronik). Tujuan ini hendaknya bersifat spesifik dan terukur.
1.Peserta didik
Cara belajar dengan e-learning memberikan peluang untuk menjadi peserta didik yang bersifat independen. Jadi, untuk mendapatkan manfaat yang optimal dari e-learning, kita hendaknya merasa senang dan termotivasi untuk belajar secara independen dan mengembangkan sikap positif terhadap kegiatan pembelajaran dan perluasan wawasan. Artinya, kita memliki motivasi untuk menguasai topik pelajaran, memperlakukan kegiatan belajar bukan sebagai beban tetapi sebagai peluang untuk meningkatkan kualitas diri, dan mampu menerapkan disiplin dalam kegiatan belajar.
2.Dukungan
Cara belajar melalui e-learning akan lebih mudah jika mendapat dukungan dari orang-orang yang terkait dengan peserta didik. Dengan dukungan dari berbagai pihak, semangat belajar yang terkadang turun dapat tetap dipertahankan, bahkan dipacu lebih tinggi.
3.Media lain
E-learning hanyalah sebuah alat atau wahana yang dapat digunakan untuk mencapai suatu tujuan. Alat atau wahana ini jika digunakan bersama alat-alat lainnya akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan. Dengan demikian, e-learning tidak harus sepenuhnya digunakan secara murni, tetapi bisa diintegrasikan dengan penggunaan media lain sehingga saling menunjang
Daftar pustaka
Anderson, B. (2005). “Strategic e-learning implementation.” Educational Technology & Society, 8 (4), 1-8. 1. ISSN 1436-4522
Silahudin. (2015). Penerapan E-LEARNING dalam Inovasi Pendidikan. Jurnal Ilmiah CIRCUIT Vol. 1
Minggu, 12 Februari 2017
TUGAS TERSTRUKTUR 1
TUGAS TERSTRUKTUR
1. Menurut cognitive theory of multimedia learning bahwa ada tiga asumsi
utama yang dijadikan acuan dalam merancang suatu multimedia
pembelajaran. Jelaskan ketiga asumsi tersebut dengan memberikan contoh
masing-masing media yang relevan untuk pembelajaran kimia.:
jawab
1. Asumsi Saluran-ganda
Asumsi saluran-ganda (dual-channel assumption) beranggapan bahwa manusia memiliki saluran terpisah bagi pemrosesan informasi untuk materi visual dan materi auditori. Manusia memahami suatu informasi yang didapat melalui citra auditori dan citra pictorial. Pemahaman yang diproses melalui kedua saluran tersebut dan mempresentasikan serta menyimpannya dalam memori jangka panjang.
2. Asumsi Kapasitas-terbatas
Manusia bukan mesin atan super komputer, semua inforamasi yang diperoleh akan diolah, dipadukan, dan diintegrasikan dengan kapasitas otak. Semua informasi yang masuk tidak bisa diolah dan disimpan secara langsung ke otak. Beberapa dari informasi akan diolah menjadi sesuatu yang padu dan dapat dipahami.
3. Asumsi Pemrosesan aktifAsumsi saluran-ganda (dual-channel assumption) beranggapan bahwa manusia memiliki saluran terpisah bagi pemrosesan informasi untuk materi visual dan materi auditori. Manusia memahami suatu informasi yang didapat melalui citra auditori dan citra pictorial. Pemahaman yang diproses melalui kedua saluran tersebut dan mempresentasikan serta menyimpannya dalam memori jangka panjang.
2. Asumsi Kapasitas-terbatas
Manusia bukan mesin atan super komputer, semua inforamasi yang diperoleh akan diolah, dipadukan, dan diintegrasikan dengan kapasitas otak. Semua informasi yang masuk tidak bisa diolah dan disimpan secara langsung ke otak. Beberapa dari informasi akan diolah menjadi sesuatu yang padu dan dapat dipahami.
Manusia secara aktif melibatkan dirinya dalam pemrosesan aktif untuk mengkonsstruksi representasi mental yang saling terkait terhadap pengalaman mereka. Proses kogitif aktif ini meliputi: memberikan perhatian, menata informasi yang masuk dengan pengetahuan lainnya. Pendeknya, manusia adalah prosesor aktif yang menalar dan memasukakalkan setiap informasi yang ada. Manusia bukan prosesor pasif yang hanya menerima merekam sesuatu dan menyimapnnya di memori dan dapat diputar olah kapansa
Contoh media yang dapat digunakan dalam pembelajaran kimia
adalah : pada materi hidrokarbon, dapat di tampilkan gambar atau struktur suatu
senyawa hidrokarbon melalui media infokus yang telah dibuat sebelumnya dalam
bentuk soft file power point sambil memberikan penjelasan secara verbal
sehingga pembelajar dapat memproses informasi baik melalui kanal visual maupun
kanal verbal. Dan terjadi proses pengintegrasian yang terjadi
apabila pembelajar membangun jalinan antara model verbal dan model visual.
Ketika ingin menampilkan suatu gambar maka harus memperhatikan beberapa prinsip
contohnya prinsip keterdekatan waktu dengan menyajikan gambar dan teks yang
berhubungan secara bersamaan. Kemudian materi hidrokarbon disampaikan secara
sistematis, terurut dan jelas. Misalnya dimulai dari pengertian hidrokarbon,
jenis-jenis hidrokarbon, struktur senyawa hidrokarbon, sistem penamaan senyawa
hidrokarbon, sifat-sifat senyawa hidrokarbon dan reaksi-reaksi senyawa
hidrokarbon. Selain itu gambar dan teks yang disajikan tidak boleh ditampilkan
secara berlebihan, karena adanya keterbatasan kapasitas dalam memproses
informasi jika gambar atau teks yang disajikan terlalu berlebihan maka otak
tidak dapat menyerap semua informasi untuk dapat disimpan kedalam memori jangka
panjang.
2. Jelaskan bagaimana teori dual coding dapat diadaptasikan dalam menyiapkan suatu multimedia pembelajaran kimia.
jawab
Teori dual coding
mengidentifikasi tiga cara pemrosesan informasi, yaitu:
(a) pengaktifan langsung representasi verbal
atau piktorial,
(b) pengaktifan representasi verbal oleh
piktorial atau sebaliknya
(c) pengaktifan secara bersama-sama
representasi verbal dan piktorial.
Mayer
(2003) mengintegrasikan teori dual coding ini ke dalam model SOI (Selecting
Organizing Integrating) dalam pemrosesan informasi. Hal terpenting yang dinyatakan oleh
teori muatan kognitif adalah sebuah gagasan bahwa kemampuan terbatas memori kerja, visual maupun auditori,
seharusnya menjadi pokok pikiran ketika
seseorang hendak mendesain atau menyiapkan sesuatu multimedia pembelajaran.
Teori dual coding yang dikemukakan
Allan Paivio menyatakan bahwa informasi yang
diterima seseorang diproses melalui salah satu dari dua channel, yaitu channel verbal seperti teks dan suara, dan channel visual (nonverbal image) seperti diagram, gambar, dan animasi. Kedua channel ini
dapat berfungsi baik secara independen, secara paralel, atau juga
secara terpadu bersamaan. Kedua channel informasi tersebut memiliki karakteristik yang berbeda. Channel verbal memroses informasi secara berurutan sedangkan channel nonverbal memroses informasi secara bersamaan (sinkron) atau paralel.
Aktivitas berpikir dimulai ketika sistem sensory memory menerima
rangsangan dari lingkungan, baik berupa rangsangan verbal maupun
rangsangan nonverbal. Hubungan-hubungan representatif (representational connection) terbentuk untuk menemukan channel yang sesuai dengan rangsangan yang diterima. Dalam channel verbal, representasi dibentuk secara urut dan logis, sedangkan dalam channel nonverbal,
representasi dibentuk secara holistik. Sebagai contoh, mata, hidung,
dan mulut dapat dipandang secara terpisah, tetapi dapat juga dipandang
sebagai bagian dari wajah. Representasi informasi yang diproses melalui channel verbal disebut logogen sedangkan representasi informasi yang diproses melalui channel nonverbal disebut imagen.
Menurut teori Dual Coding yang dikemukakan oleh Paivio, kedua channel pemrosesan
informasi tersebut tidak ada yang lebih dominan. Namun demikian,
Carlson, Chandler, dan Sweller tahun 2003 telah
melakukan sebuah riset untuk melihat apakah pembelajaran yang dilakukan
melalui diagram atau teks akan membantu kegiatan belajar. Carlson dan
kawan-kawan mengasumsikan bahwa karena diagram lebih lengkap
dibandingkan teks, dan dengan diagram seseorang mampu menghubungkan
antara elemen yang satu dengan yang lainnya, maka orang yang belajar
melalui diagram akan lebih berprestasi dibandingkan dengan orang yang
belajar dengan menggunakan teks saja. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
untuk bahan belajar yang memiliki tingkat interaktivitas tinggi,
kelompok yang belajar dengan menggunakan diagram memiliki prestasi lebih
tinggi dibandingkan dengan yang hanya belajar dengan teks. Untuk bahan
belajar yang tidak memiliki tingkat interaktivitas yang tinggi, kedua
kelompok tidak menunjukkan perbedaan prestasi yang signifikan.
Sebagai tambahan kesimpulan dari teori dual coding ini
jika dikaitkan dengan bagaimana seseorang memroses suatu informasi
baru, dapat dinyatakan bahwa teori ini mendukung pendapat yang
menyatakan seseorang belajar dengan cara menghubungkan pengetahuan yang
baru dengan pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya (prior knowledge). Peneliti berpendapat bahwa seorang tenaga pemasaran yang memiliki masa kerja lebih lama juga memiliki prior knowledge yang
lebih banyak dibandingkan dengan mereka yang memiliki masa kerja lebih
pendek, sehingga dapat diharapkan bahwa para tenaga pemasaran yang
memiliki masa kerja lebih lama akan lebih mudah memahami informasi baru
yang disampaikan.
Teori Dual Coding juga menyiratkan bahwa seseorang akan
belajar lebih baik ketika media belajar yang digunakan merupakan
perpaduan yang tepat dari channel verbal dan nonverbal . Sejalan dengan pernyataan tersebut, peneliti berpendapat bahwa
ketika media belajar yang digunakan merupakan gabungan dari beberapa
media maka kedua channel pemrosesan informasi (verbal dan nonverbal)
dimungkinkan untuk bekerja secara paralel atau bersama-sama, yang
berdampak pada kemudahan informasi yang disampaikan terserap oleh
pembelajar.
TEORI PEMROSESAN INFORMASI BERBANTUAN MEDIA
Pemrosesan informasi itu sendiri secara sederhana
dapat diartikan suatu proses yang terjadi pada peserta didik untuk
mengolah informasi, memonitornya, dan menyusun strategi berkenaan dengan
informasi tersebut dengan inti pendekatannya lebih kepada proses memori
dan cara berpikir. Dalam teori pemrosesan informasi, terdapat beberapa
model mengajar yang akan mendorong pengembangan pengetahuan dalam diri
siswa dalam hal mengendalikan stimulus yaitu mengumpulkan dan
mengorganisasikan data, menyadari dan memecahkan masalah, mengembangkan
konsep sehingga mampu menggunakan lambang verbal dan non verbal dalam
penyampaiannya. Bahkan orientasi utama pada modelnya mengarah kepada
kemampuan siswa dalam mengolah, menguasai informasi sehingga dapat
memperbaiki kesalahan-kesalahan yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan
yang akan didapatkannya.
Model belajar
pemrosesan informasi ini sering pula
disebut model kognitif information processing, karena
dalam proses belajar ini tersedia tiga taraf struktural
sistem informasi, yaitu:
n Asri Budingsih. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: FIP UNY
1)
Sensory atau intake register:
informasi masuk ke sistem melalui sensory
register, tetapi hanya disimpan untuk
periode waktu terbatas. Agar tetap dalam
sistem, informasi masuk ke working memory
yang digabungkan dengan informasi di long-term memory.
2)
Working memory: pengerjaan atau operasi informasi berlangsung di
working memory, dan di sini berlangsung
berpikir yang sadar. Kelemahan working memory
sangat terbatas kapasitas isinya dan memperhatikan
sejumlah kecil informasi secara serempak.
3)
Long-term memory, yang secara potensial
tidak terbatas kapasitas isinya sehingga mampu menampung
seluruh informasi yang sudah dimiliki peserta didik.
Kelemahannya adalah betapa sulit mengakses
informasi yang tersimpan di dalamnya.
Menurut model tingkat pemrosesan,
berbagai stimulus informasi diproses dalam berbagai tingkat kedalaman secara
bersamaan bergantung kepada karakternya. Semakin dalam suatu informasi diolah,
maka informasi tersebut akan semakin lama diingat. Sebagai contoh, informasi
yang mempunyai imaji visual yang kuat atau banyak berasosiasi dengan
pengetahuan yang telah ada akan diproses secara lebih dalam. Demikian juga
informasi yang sedang diamati akan lebih dalam diproses daripada stimuli atau
kejadian lain di luar pengamatan. Dengan kata lain, manusia akan lebih
mengingat hal-hal yang mempunyai arti bagi dirinya atau hal-hal yang menjadi
perhatiannya karena hal-hal tersebut diproses secara lebih mendalam daripada
stimuli yang tidak mempunyai arti atau tidak menjadi perhatiannya (Craik &
Lockhart, 2002).
Teori belajar pemrosesan informasi/ sibernetik merupakan teori belajar yang relatif baru dibandingkan teori-teori belajar lainnya. Menurut teori sibernetik, "belajar" adalah pemrosesan informasi.
Teori ini lebih mementingkan sistem informasi dari pesan atau materi
yang dipelajari. Bagaimana proses belajar berlangsung, sangat ditentukan
oleh sistem informasi dari pesan tersebut. Oleh sebab itu, teori
sibernetik berasumsi bahwa tidak ada satu jenispun cara belajar yang
ideal untuk segala situasi. Sebab cara belajar sangat ditentukan oleh
sistem informasi (Budingsih.2002).
Asumsi teori belajar sibernetik (Lusiana, 1992):
- Antara stimulus dan respon terdapat suatu seri tahapan pemrosesan informasi di mana pada masing-masing tahapan dibutuhkan sejumlah waktu tertentu.
- Stimulus yang diproses melalui tahapan-tahapan tadi akan mengalami perubahan bentuk atau pun isinya.
- Salah satu dari tahapan mempunyai kapasitas terbatas.
Sekilas, teori
ini mempunyai kesamaan dengan teori kognitif yang mementingkan proses.
Proses memang penting dalam teori sibernetik, namun yang lebih penting
lagi adalah sistem informasi yang diproses. Informasi inilah yang akan
menentukan proses. Asumsi lain dari teori pemrosesan ini adalah bahwa
tidak ada satu proses belajar pun yang ideal untuk segala situasi, dan
cocok untuk semua siswa. Oleh karena itu, sebuah informasi mungkin akan
dipelajari oleh seorang siswa dengan satu macam proses belajar, dan
informasi yang sama itu mungkin akan dipelajari siswa lain melalui
proses belajar yang berbeda.
Daftar pustaka
n Asri Budingsih. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: FIP UNY
Craik, F. I.
M., Lockhart. R. S. 2002. Levels of
Processing. New York: Cyber Pasific
Minggu, 05 Februari 2017
PERINSIP DASAR MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Prinsip-Prinsip Multimedia untuk Pembelajaran
Hasil
penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) menunjukan bahwa anak
didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia pendidikan
makin maju, dapatkah modalitas belajar siswa yang berbeda-beda ini dibawa dalam
sebuah teknologi Multimedia? Menurut Mayer ada 12 prinsip desain multimedia
pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran.
12 Prinsip Merancang Multimedia Pembelajaran, yaitu :
1)
Prinsip
Multimedia
Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja.
Karena dinamakan multimedia berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media
(teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi
satu kesatuan yang harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi
single-media.
2)
Prinsip
Kesinambungan Spasial
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan
dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu,
ketika ada gambar (or sodarenye nyang laen seperti video, animasi, dll) yang
dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan
dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah.
3)
Prinsip
Kesinambungan Waktu
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara
simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya. Nah, ketika
Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau animasi atau yang lain beserta
teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan alias simultan. Jangan
satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau tidak terkait satu sama
lain. Begitu kata Mayer.
4)
Prinsip
Koherensi
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang
tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi.
Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin
maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik
perhatian mata. Tapi, menurut Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan
saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan macam-macam.
5)
Prinsip
Modalitas Belajar
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari
animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi
daripada sudah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini,
sangat mengganggu.
6)
Prinsip
Redudansi
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari
animasi, narasi plus teks pada layar (redundan).
Sama dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi
dan gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.
7)
Prinsip
Personalisasi
Orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif
(conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal. Lebih baik
menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teoritis, oleh
karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.
8)
Prinsip
Interaktivitas
Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang
dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game,
branching). Sebenarnya,
orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam
kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu,
multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan
penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif
(dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi,
branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan
lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9)
Prinsip
Sinyal (cue, highlight, ..)
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight,
penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan
warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat
perhatian (focus of interest). Karena itu kombinasi penggunaan media yang
relevan sangat penting sebagai isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan
sesuatu.
10)
Prinsip
Perbedaan Individu
9 prinsip tersebut berpengaruh kuat
bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang
sebaliknya. Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka
yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang
sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka
yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang
sebaliknya.
11) Prinsip Praktek
Interaksi
adalah hal terbaik untuk belajar,kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat
meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang
sedang dipelajari.
12) Pengandaian
Menjelaskan materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari animasi dan narasi,
daripada dari animasi dan teks pada layar.
daftar pustaka
Asnawir, Basyiruddin.2002.Media Pembelajaran. Jakarta: CIPUTAT PERS
http://novi-ariyaniasparagus.blogspot.co.id/2013/02/prinsip-prinsip-multimedia-pembelajaran.html
Langganan:
Komentar (Atom)
